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Juegos de pago con compras in-App. Una amenaza para el sector.

Cristian Do Carmo Rodríguez
4 de ene. de 2017
4 min de lectura
Juegos

Cada vez, es más común que grandes estudios creen nuevos juegos para las plataformas móviles. Ya hemos dicho en alguna ocasión que el mercado móvil tiene un potencial igual o superior al de las videoconsolas tradicionales. De todas formas, alguna de las prácticas que se llevan a cabo para conseguir rentabilizar una producción, están mermando la opinión pública. Sin duda, en muchos casos, se está amenazando un sector que claramente estaba en alza.

La descripción que estamos dando pudiera parecer que una vez más hace referencia a Super Mario y a como se ha decidido recaudar dinero con esta producción, no obstante, a lo que nos referimos es a aquellos videojuegos de pago que cuentan a su vez con contenido desbloqueable, las también conocidas como “compras in-App”.

El sector del videojuego ha creado este mecanismo con el fin de rentabilizar una producción más lejos de la propia producción. Son ya muchas las apps que ofrecen la posibilidad de desbloquear determinados contenidos con el fin de completar la propia experiencia de usuario.

 

 

Por lo general, en el sector móvil, estos contenidos descargables de pago, complementaban algún tipo de aplicación que originalmente era gratuita. El ejemplo más actual para este caso sí sería el nuevo juego de Super Mario para Android. Es necesario destacar que en estos casos el usuario no ha de pagar por el juego inicialmente, existiendo siempre un modo de demostración que nos permita ver la experiencia y decidir por nosotros mismos si merece la pena pagar por el artículo.

 

La otra cara de la moneda. Cuando el consumidor paga dos veces.

Dejando a un lado la opinión de si los precios que se imponen son o no justos, lo cierto es que en estos casos el usuario es libre de gastar el dinero. Como decimos, es el usuario quien decide si merece la pena. El problema surge en los juegos que no son gratuitos y que contienen también compras dentro de la aplicación.

En estos casos, para disfrutar de la demostración será necesario que pasemos por caja y les dejemos un poco de nuestro dinero antes de poder decidir si merece o no la pena. Se trata de un método poco transparente que hace uso de la idea preconcebida de los usuarios de que si un juego es de pago lo podremos disfrutar al completo por el precio que tenga. Es una idea que surge de los primeros juegos disponibles para Android donde la premisa si era cierta

Si a esto le unimos algún tipo de precio gancho, como puede ser diez céntimos de euro, lo que cuestan algunas de las ofertas del Google Play, nos estamos asegurando que el consumidor gaste, en el peor de los casos, una cantidad de dinero por un juego que no tiene por qué ser jugable sin seguir dejándonos más y más dinero.

 

 

Si esto lo llevamos al límite, lo siguiente serán juegos en los que nos cobren por descargar el propio instalador para después seguir cobrándonos por el propio juego. Puede parecer una idea absurda pero lo cierto es que se trata de la tendencia actual.

 

¿Dónde está la amenaza?

Son muchos los usuarios que dejan comentarios en las aplicaciones que no les gustan y cada vez son más los comentarios negativos que reciben los juegos que hacen uso de esta práctica. No es descabellado pensar en cómo estas opiniones negativas pueden afectar a los usuarios que piensen en comprar también estas aplicaciones y cómo, a su vez, estas opiniones negativas repercuten en toda la industria.

 

 

Siempre se le echa la culpa de todo a la piratería y ciertamente, en algunos casos es la responsable de la pérdida de grandes cuantías de dinero por parte de la industria, no obstante, este tipo de prácticas poco claras o engañosas también merma la confianza de los usuarios que ven como cada vez es necesario gastar más y más dinero en títulos que puede que no lo merezcan.

 

Las soluciones, otra financiación o más claridad.

Como ya hemos dicho en otras ocasiones, existen otros modelos para financiar una producción que no pasan por la cartera de los usuarios. Son muchas las aplicaciones que contienen publicidad con el objetivo de no cobrar por sus servicios directamente al usuario. Si bien es cierto que la publicidad no supone una fuente de ingresos equiparable al precio de un videojuego, si constituye una forma eficaz de luchar contra la piratería.

Para cuando estos métodos no se puedan realizar, lo mínimo que se exige para los usuarios es un poco de claridad. Al igual que sucede con los permisos que aparecen marginados en una lista, la existencia de compras in-App tampoco es muy clara, quedando retirada a una línea al final de la ficha de la aplicación en el Google Play. Como mínimo sería recomendable otro tipo de distribución de estos datos muy relevantes para el comprador en potencia.

A su vez, también sería recomendable indicar de forma clara si alguna de las capturas que se indican de la aplicación hacen referencia a contenido desbloqueable con el objetivo de que nadie se sienta engañado. En este caso, lo que está en juego es la confianza de los usuarios que tanto intenta Google conseguir.