¿Ha sido buena idea que Super Mario Run valga 10€ en versión completa?

Martín Cea Lago
27 de mar. de 2017
4 min de lectura

Primeramente decir que ya sabemos que el juego ha salido hace algo más de tres meses pero ya que ahora está disponible para Android y ya que nosotros somos una Web en la que nos centramos en el mundo de nuestro querido androide y su maravilloso Sistema Operativo por lo que lanzamos una reflexión sobre lo que nos ha parecido el fenómeno de Super Mario Run.

 

Un juego poco ambicioso que no justifica esos 10€

Entendemos que cada uno tiene su opinión y que gastarse una determinada cantidad de dinero en un juego no es lo mismo para un jugador que para otro por lo que voy a abordar este tema desde mi punto de vista. Personalmente, me he comprado pocos juegos a lo largo de mi vida en móvil pero eso no significa que no esté dispuesto a hacerlo si veo que vale la pena. Uno de los ejemplos es el Monument Valley, es un juego por el que pagaría otra vez si lanzasen una segunda versión y posiblemente también por una tercera, su sistema de juego me parecía maravilloso y no se podía comparar a ninguno que ya existiese en ese momento por lo que ha sido una compra de la que me siento orgulloso. En el caso de Super Mario Run no he sentido esa necesidad, ya que no solo me resulta muy similar a juegos anteriores de la licencia, cosa que no es mala, sino que lo veo como una propuesta perezosa que no me incita a seguir jugándola. Los niveles son sencillos y se superan sin apenas dificultad por lo que ir avanzando es muy simple y llegar al final de un mundo se hace extremadamente rápido, recordemos que hay un total de 5 niveles. El único aliciente a rejugar estos niveles es conseguir todas las monedas que hay en ellos y se le acusa demasiado esta intención. El resto de la propuesta, que ya hemos hablado sobre ella en el juego del finde, por lo que desbloquear nuevas opciones para mejorar la base es quizá lo único que incite a seguir jugando además de las carreras con amigos y que no tenemos que pagar.

No es justo compararlo con otras propuestas de la licencia en nintendo 3DS y demás ya que no es ni la misma plataforma, ni tenemos que desembolsar lo mismo. Lo que si podemos es compararlo con Pokemon GO, este es el ejemplo de como convertir una saga famosa en algo nuevo que siga funcionando, ha sido uno de los juegos que más hype ha levantado y que más masas ha movido sobretodo en sus primeros días de lanzamiento. No ha habido ningún juego que haya protagonizado tantas noticias y eso es porque el concepto, la esencia de los juegos clásicos de Pokemon seguí estando ahí pero adaptada a un formato móvil con posibilidades diferentes. Puede que el juego también se tornase repetitivo, pero como idea es muy interesante y por no mencionar que no teníamos que pagar para poder jugar a toda la propuesta.

El modelo free to play es mejor opción

El caso de Super Mario Run es muy particular, es una licencia con mucho tirón que podría perfectamente sacar juegos que justificasen incluso más de 10€ en móvil y de ser interesantes yo sería el primero en comprarlo ya que he jugado a muchos y creo que son inmejorables. Sin embargo, en este caso el juego dista de la calidad de sus predecesores por lo que el modelo free to play sería mucho mejor para que triunfase. El caso de Pokemon GO es un gran ejemplo ya que la licencia tiene tirón, el juego no está nada mal y para que resulte atractivo podemos jugarlo sin ningún tipo de problema con el incentivo de pagar si queremos mejorar más deprisa. Esto ha llevado a que sea el noveno juego más rentable de la Play Store. Solo hace falta echar un ojo al top de ingresos para ver qué modelo de negocio funciona mejor. La mayoría de la gente si que está dispuesta a pagar pequeñas cantidades cuando está sumergida en el juego, pero en el caso de Super Mario Run se ha hecho una estrategia algo incomprensible. Ya mencionamos la situación en iOS y es que lanzándolo primero en la App Store solo por pensar que como la tasa de compras de aplicaciones era más alta funcionaría mejor ha sido una soberana tontería. La proporción de descargas en comparación con los ingresos es entorno al 5% del total por lo que la gente parece no estar dispuesta a pagar por un juego que no consideran que valga ese precio y con el lanzamiento tan rezagado en Android, el tirón parece que no es tan grande.

 

 

Esto no quiere decir que no se compren juegos «caros» ya que si vamos a los tops de ventas en la Play Store, encontramos que el juego EXILES de 8€ es el segundo más vendido, lo que pasa es que la experiencia de un juego que supera la barrera de los 4€ en mi opinión tiene que tener algún tipo de atractivo que justifique ese desembolso más allá de que emplee su fama como gancho.

 

 

Espero que se mejore este tipo de propuestas en el futuro, ya que disfruto mucho con los juegos de Nintendo y creo que se pueden aprovechar muy bien sus licencias si se hace de la forma adecuada, las cifras no mienten y creo que es un toque de atención a como se deben hacer las cosas.